Исследование показывает, что участие в жестоких видеоиграх в детстве не увеличивает агрессию

На протяжении быстрого роста популярности видеоигр постоянно возникала стойкая оппозиция, утверждающая, что жестокие видеоигры порождают насилие, несмотря на растущее количество свидетельств, свидетельствующих об обратном.

В надежде положить конец дебатам, десятилетнее исследование, опубликованное в журнале Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, теперь не обнаружило связи между жестокими видеоиграми в детстве и усилением агрессии в более поздние годы. Несмотря на то, что в возрасте 13 лет играли, возможно, в одну из самых спорных игр всех времен — Grand Theft Auto (GTA), дети, которые играли много часов, не показали значительного увеличения агрессии по сравнению с теми, кто играл мало или совсем не играл 10. годы спустя.

Эти данные подтверждают существующие выводы о том, что склонности к насилию, скорее всего, не связаны с жестокими видеоиграми, но они также дают представление о том, сколько подростков использовали игры в качестве механизма решения проблем психического здоровья.

Рассказывая о подростках, которые больше всего играли в GTA в молодости, авторы объясняют, как подростки могли использовать игры, чтобы отвлечься от текущих проблем, но для понимания этого потребуются более подробные исследования.

Обсуждая детей, которые начали свой ранний отрочество с жестоких игр: «Эта группа демонстрировала более выраженные депрессивные симптомы в раннем подростковом возрасте, но снижала тревожность. Возможно, эта группа использовала жестокие видеоигры, чтобы справиться с симптомами депрессии или справиться с ними », — пишут авторы.

«Предыдущие исследователи показали, что видеоигры как механизм преодоления или отвлечения от проблем психического здоровья могут быть эффективными, хотя в этих исследованиях не учитывалось содержание видеоигр».

Исследование было продольным, что означает, что исследователи неоднократно регистрировали одни и те же переменные в течение 10-летнего периода исследования. Лонгитюдные исследования идеально подходят для этого типа данных, поскольку данные показывают, как подростки растут в целом, играя в игры, и их игровое время можно сравнить с их личностными результатами в дальнейшей жизни. Однако для таких исследований требуются длительные испытательные периоды, поэтому они редко встречаются в исследованиях видеоигр.

Включив 500 участников, исследователи набрали детей со средним возрастом почти 14 лет и заполнили анкеты в течение испытательного периода, чтобы сообщить о частоте игр. Каждой игре присваивался рейтинг насилия от 0 до 5, где 5 было самым жестоким. В начале и в конце испытательного периода агрессия участников измерялась с помощью анкеты, наряду с измерением других факторов, таких как тревога, депрессия и просоциальное поведение (поведение, которое «приносит пользу обществу в целом»).

Результаты показали, что подростки следовали одной из трех моделей игры в жестокие видеоигры: группа 1 играла на много часов в раннем возрасте, но по мере взросления резко уменьшалась; группа 2 играла умеренное количество времени в подростковом возрасте и немного увеличивала время игры, когда они вступали во взрослую жизнь; и группа 3 (самая большая группа) сначала играла очень мало, но с возрастом увеличивала время игры. Несмотря на то, что в молодости много играли, дети в группе 1 показали сильное сокращение игрового времени, что, по мнению авторов, могло быть связано с вмешательством их опекунов, что могло повлиять на их результат.

Дети в группе 1 с наиболее агрессивным игровым временем в молодом возрасте не показали значительной разницы в уровне агрессии во взрослом возрасте по сравнению с теми, кто играл очень мало. Группа умеренных, играющих стабильно на протяжении всего подросткового периода, показала самый высокий уровень агрессии.

Эти результаты показывают, что жестокие видеоигры на ранних этапах развития являются плохим предиктором агрессии в более позднем возрасте — хотя возможно, что продолжительная игра на протяжении всей ранней жизни может быть связана с большей агрессией позже, для подтверждения этого потребуются дополнительные исследования.

Как и во всех исследованиях, есть ограничения на результаты. Все данные были собраны путем самоотчета, что может иметь некоторую степень предвзятости и может не отражать их агрессию и / или время игры. Однако при таком большом количестве участников в течение длительного периода времени самооценка остается наиболее жизнеспособным вариантом для исследований такого типа.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показанОбязательные для заполнения поля помечены *

*